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管理员回复:
龙族已经存在20年了, 玩家也从少年变为中年, 曾经的年少轻狂成为柴米油盐, 这也意味着玩家的游戏时间可能不像从前那么多了.
而我们也希望, 我们的游戏可以在大家生活繁忙之余, 给大家带来不一样的放松快乐, 带着那份未抿的快意热血, 在龙族世界中演绎着自己的角色, 释放现实中的压抑, 保鲜那份曾经的青春;
龙族玩家大多数白天要上班, 晚上玩游戏的时间也十分有限, 加上龙族总人数已经不多了, 所以非高峰时新人可能无法在游戏中立刻得到答复;
而你所讲的社交问题, 其实任何游戏都一样, 只有深入游戏才能交到朋友, 对方在不知道新人能玩几天的情况下, 可能不会投入太多感情.
朋友之间的关系往往比陌生人更加亲密, 深入游戏、加入公会、交到朋友, 社交才算开始, 和朋友一起玩的游戏才更加精彩有趣.
当然也有陌生人关系也比较亲密的地方, 比如陌陌... 但毕竟我们不是...
游戏道具大多绑定, 是为了让玩家单位时间获得收益更大, 并且又排除小号养大号的行为, 这样会有更长久的游戏寿命, 更稳定的物价.
本服务器做为已经运营4年半的服务器, 物价一直相对稳定, 也得益于此.
而你所讲的叫卖道具, 实际上并不会有什么社交属性, 反而会将本该可以沟通的信息快速被刷掉, 这也是我个人游戏经历中的亲身体验.
关于成长这部分, 实际上你所讲的“称号,头衔,法宝,天赋”等, 我们可以几天加一大堆出来...
但龙族是带有一定操作技巧的、具有竞技属性的网游, 我们为了保持龙族一定的竞技性, 所以我们是在主动控制属性的差异;
而升级失败是网游普遍具有的内容, 有失败也才有成功的喜悦;
关于边境战、大小国战, 我们是不会干预游戏内的国家强弱的, 并且我们也没能力干预;
如果玩家通过自己的努力, 终于赢来了胜利, 却因系统机制强制被平衡, 玩家将可能不会再有努力的动力了;
国家强弱只在玩家自身的努力, 整个国家的凝聚力, 我们不会进行任何干涉和调整;
而边境战、大小国战因为每个人可以参与3个号, 所以一部分小号在挂机混奖励, 当然也有大号在挂机的, 现实中可能在辅导孩子作业、应酬等;
没有任何人(尤其是我们)不希望游戏活跃度高, 但高活跃意味着要求玩家投入更多时间, 大多数玩家可能无法保证充足的游戏时间, 为了大多数玩家考虑, 我们才做了比较广泛的奖励机制.
而大迷宫做为PK场所, 参与活动的通常为PVP玩家, 他们对胜负看的更加重要, 而5件传说的掉落, 奖励并不低;
关于副本: 组队也是社交玩法的一种, 团队挑战也是另一种乐趣, 你在之前讲社交较弱, 此处又不希望组队, 这是矛盾的;
关于极品: 极品属性做为一个深度较高的玩法, 更适合在后期去做, 而一般些的极品很简单就可以刷出, 史诗级的则会比较难, 大部分玩家通过任务也获得了较好的极品属性, 对新人来讲, 不适合前期追求太极限的极品;
关于跑环搬砖: 正因为五转NPC需要多花些时间, 才有10连西林的惊喜, 游戏的奖励不代表越高越好, 那样只会让物价更低, 让你手中的账号贬值, 如果稀有物品变的容易获得, 那也不再稀有;
而你在之前讲社交属性, 后面又变成不想与其他玩家交互(副本不想组队, 做任务抢怪等), 这是矛盾的, 而你或许会说, 社交不是抢怪, 而事实上游戏中任何与其他玩家的交互, 这都是社交的一部分, 如果两个人没有任何交互还能聊的火热, 恐怕只有陌陌...
关于付出和收益, 边境战及大小国战的奖励非常丰厚, 从参与人数就可以侧面证明了, 奖励有好的时候也有不好的时候, 不能只看不好的时候;
而游戏的奖励其实是恒定的, 不论我们奖励多少材料, 因为人工成本的关系, 单位时间收益和现实货币比例一般是恒定的(例如一小时50元), 我们即便给的道具再多, 最终也是道具掉价而已, 继而变为玩家手中的账号贬值;
少付出多获得, 这在现实中和游戏中可能都是无法实现的, 而且比你付出更多精力的玩家, 恐怕心理也不会平衡;
无尽龙族游戏团队
2021/08/04
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一款rpg类型游戏的核心在于两大部分,第一部分是“成长”,第二部分是“有趣的玩法/内容/剧情”,这是组成rpg游戏和类rpg游戏带给玩家乐趣的主要来源。
在加入了网络后成为mmorpg后,社交则成为了第一要素。
所以我们能大概的明白一款mmorpg游戏的核心三要素,“社交”,“成长”,“玩法”。
问题一:目前无尽龙族没有充分活跃的社交环境。
社交顾名思义,游戏内的玩家之间的交互行为,玩家之间的交流促进了玩家对游戏的黏着力,以往众多以“社区”起家的网络大佬证明了这个命题,比如说最早的“第九城市”。
当时就是一个普通的社区论坛,有一些答题,钓鱼之类的小活动,但是却能维持着每月几万十几万的活跃用户。
玩家玩的肯定不是游戏,他们玩的就是社区交互。
哪怕是现在,也还有很多的社区相当的活跃,玩家之间的交互行为对促进黏着度有着很大的好处。
但是目前无尽龙族中的社交呈现不活跃的状态,原因有几点。
1,游戏内产出大多数都是无法交易的,玩家缺少的东西无法从其他玩家处获得,游戏内市场封闭,陌生玩家之间没有联系的需求,难以扩充社交圈,提高社交热度。
2,小集体过多,看上去好像以公会或者Q群为核心的社交小群体增加了玩家之间的交流,增加了对游戏的黏着度,实际上这种封闭的小集体反而在一定程度上杜绝了新手玩家融入游戏的氛围。
各种频道一整天都没有人说话,因为大家都在Q群微信什么的里面交流了,对外的社交需求几乎没有,而外部对内的需求则不被接受。
举例说明,之前有个新号在主城跑来跑去,问有没有活人,大概持续了一分多钟,才有人回答他的一些问题(我),如果我也不说话,很有可能这个新人会离开游戏,因为游戏内全是死人。
3,社交的价值不高,因为游戏设置的原因,所以社交无法给玩家的成长带来有效的收益,所以玩家之间的社交动力越来越少。
社交的价值如何体现?
简单一点来说,通过聊天社交的方式相约去组队练级,组队打怪,组队推本,交易或者参与其他社交活动,而这些在无尽龙族内都不存在,具体原因参照第(2)条。
没有完善或者积极的社交让游戏内的氛围死气沉沉,每个新加入的玩家都像是一只孤狼。
第二,成长中的问题。
一个账号的成长是有多方面的,比如说“等级的成长”,“属性的成长”,“装备的成长”……以及各种成长。
账号角色养成带来的正面反馈会让玩家黏着度提高,随着沉没成本的提高,投入的时间和其他费用(金钱和精力等)越来越多,玩家会持续的保持着高活跃状态。
龙族的成长,也出现了一些问题。
1,等级和属性的成长。
一方面服务器考虑到玩家已经没有精力练级,所以提高了经验倍数,让玩家更快的在经验和战绩方面完成游戏高级诉求。
等级战绩的快速完成导致了玩家在这方面需求的正面反馈几乎没有,转移了等级提升等带来的快乐,从而加大了其他方面的需求。
这不是说不好,只是说在这种情况下,对其他的养成,玩法等获取的快感会更加依赖。
2,装备玩法的收益问题。
目前核心的装备玩法已经去除了自己生产G1从低向高的合成,直接由材料合成传说套,看上去好像的确为大家节约了很多的时间,但同样也减少了一些快感和追求。
相反的,曾经升G看似有些累赘和不讨喜,但是我们把它拆分开,就可以清楚的看见一个过程——打造装备——合成——收获。
每个阶段都有会有收获的快感和喜悦,装备的成长不那么突然化,会带来持续的快乐。
目前的装备成长去掉了阶段性收益和正面反馈,直接走到了最后一步。
从某种程度上来说,也是砍掉了装备的成长所得到的积极反馈。
这又让玩家对游戏的期待和快感获取,转移到了其他地方,增加了其他地方的压力。
并且,装备的升级失败和洗属性太多的失败使一个本应该有趣的过程变得压抑和充满压力,可以说不完全是加分项,在新手玩家眼里甚至是减分项。
3,更多的成长养成。
没了,原本龙族有三大成长体系,等级、战绩和属性的变化,装备的养成和变化以及生活职业的养成和变化。
三大系统,为了“便利”几乎去掉了“成长的过程”,让玩家一步到位,在装备养成的过程中又加入了太多的压力,实际上在无尽龙族角色的成长这一项里,是减分的,因为压力太大。
除此之外,角色似乎已经没有了其他成长内容。
这一点相较于其他游戏,显得比较淡薄了一些,以较为普遍的传奇为例。
传奇游戏原始品质不及龙族的十分之一,但在私服中,却给了很多的养成内容。
比如说各种属性的变化,称号,头衔,法宝,天赋之类各种奇思妙想的成长给玩家地带来了更多的反馈。
在说“天骄”这款老游戏,目前新年区还保持着数千人活跃的态势,世界公屏刷新的速度几乎看不清内容。
这也是个老游戏,和龙族差不多时出现,它也砍掉了等级成长,现在上线就送72倍经验,十天左右达到接近顶级的位置,后面就慢慢练了。
虽然砍掉了成长,但属性成长却保留了下来,十几种属性成长的玩法,强化了玩家的正面体验。
反观无尽龙族,在这方面没有实际性质的给予解压,反而因为装备的养成加大了玩家获取材料方面的压力。
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